jueves, 7 de junio de 2012

Super Mario War ¡FREEWARE!


Samuele Poletto, en su afán por homenajear al fontanero italiano más famoso del mundo, ha creado Super Mario War, que a pesar de ser un pequeño proyecto, parte de una buena idea y resulta que termina por ser un divertido juego, gratuito y mas que recomendable. Nintendo tendria que plantearse de comprarle la idea.

aviso: acostumbrar-se el ritmo del juego requiere de algun tiempo

El juego coge prestada toda la dinámica plataformera de Super Mario, objetos, ambientación y personajes incluidos, y lo convierte en un frenético, caotico y competitivo juego multijugador, de hasta 4 simultáneos, con un buen montón de modos diferentes y mapas, en el que intentaras saltar por encima de tus enemigos sin ser tu el que acabe debajo. La pena es que no cuente con conexión a internet (solo local, en el sentido más estricto; todos al teclado o en gamepads), aunque eso sí, le han puesto unos bots para cuando no tengamos a los amigos cerca.


Ha resultado ser un buen juego para echar alguna partida corta, en plan casual, mientras haces tiempo para algo, te tomas un descanso de los libros y al final si no te das cuenta se te pasa la hora entre ronda y ronda.

viernes, 1 de junio de 2012

Memeces y humble bundle V


Como estoy de exámenes todo esto está muy paralizado. Sé que no lo parece, pero escribir mis artículos por malos que parezcan me lleva bastante tiempo, mas teniendo en cuenta que mi honor me obliga a pasarme los juegos de los que hablo. Sin embargo creo que durante estos tiempos difíciles para postear, intentare mantener mis actualizaciones tontas y pequeñas que evidentemente requieren de mucho menos tiempo. Además podría ser que dentro de poco pueda colgar mi artículo largo y extenso sobre psicología y videojuegos. Bueno, sin más dilación, aquí viene una noticia que si no conocías deberías saber ya:

¡Humble Bundle V! hay tantos que no los anuncio, pero esta vez, amigos y amigas, se han superado, los juegos que se incluyen son básicamente superventas indie (cosa que no deja de ser contradictoria). A ver como lo digo; paga lo que quieras y te llevas el Amnesia, Psyconauts (que no es indie pero des de luego no le harás un feo con la fama que tiene), Limbo, Sword & Sorcery y si pagas por encima de la media te llevas el Bastion. Bandas sonoras incluidas.

Imagen molona

Des de mi punto de vista es el mejor bundle hecho nunca hasta el momento, tiene un catalogo de juegos como ningún otro y siempre te queda la esperanza de que te regalen algo mas cosa que ya ha pasado en varios de los anteriores bundles. En fin que yo ya lo tengo ¿y tú?

domingo, 13 de mayo de 2012

Go right


Os traigo un precioso video que ya hace unas semanas que corre por internet, pero que sin duda vale la pena de ver, si aun no se ha visto. Montaje sencillo pero efectivo, de gamers para gamers, con mucho amor y mucho retro.



Pd: estoy preparando un señor artículo en el que me estoy centrando, a ver si puedo colgar alguna review, ya que mucho me temo que tal articulo, a pesar de tratar de videojuegos, no voy a poder compartilo con vosotros hasta dentro de bastante.

miércoles, 2 de mayo de 2012

El shooter que no se lleva este año


Allá por el 1992 Id Software consiguió, que no es poco, con su Wolfenstein 3D introducir al mundo un First Person Shooter en un entorno 3D, creando no solo el título que les lanzaría a la fama, sino que, crearon un juego pionero (que no el primero) que guiaría los FPS hasta la mismísima actualidad. Todos sabemos que su historia no termina aquí y que los juegos que cayeron a posterior, Doom y Quake continuaron marcando de por vida lo que hoy es uno de los géneros que vende más millones. El otro gran merito que tuvo Id Software fue el introducir por primera vez no solo la campaña principal sino el multijugador dentro de estos primeros juegos, vaya que ellos solitos iniciaron toda una revolución…

I luf you

Por haber hecho eso, le debo parte de mi alma gamer a Id software. Yo soy un antiguo amante de los FPS, si hay un juego que haya marcado mi vida por encima de cualquier otro, este es sin duda Return to Castle Wolfenstein (RTCW) y su séquela RTCW: Enemy Territory. He librado centenares de batallas en la “beach”, jugando con amigos de toda la vida y pasando por distintos clanes, enfrentándonos en apasionantes y competitivas batallas contra gente de todo el mundo, pegando gritos hasta las 3 de la mañana en el Teamspeak. Hasta llegue a diseñar mapas para el juego con el Radiant. Podían pasar juegos de mil géneros distintos por mi consola y ordenador, pero el RTCW se quedaba siempre ahí. Creo que mi era dorada de los shooters estuvo en todos aquellos juegos que salieron bajo el motor gráfico del Quake III o similares (Soldier of Fortune II, SW: Jedi Knight II, Medal of Honor: Allied Assault y hasta el primer Call of Duty). Hoy, sin embargo, soy un jugador muy diferente y se me hace difícil poder reconocerme en el género de los FPS, pues este ha hecho una evolución tan bestial, que un juego como RTCW (2000) ya parece una dinámica tan pasada como la del propio Doom II y no estoy hablando de los gráficos.

el mejor mapa de la historia

Es por eso que como amante declarado de este juego, me pregunto qué les ha pasado a los FPS, que les ha cambiado tanto. Creo haber encontrado una especie de respuesta a esta pregunta. Cabe decir antes de nada, que aun se encuentran algunos FPS fieles a las antiguas dinámicas (Serious Sam, Tribes, ¿Unreal 3? ¿…?) y no todo es tan blanco ni tan negro, pero también creo que hay una tendencia actual de hacer FPS tan clara como el agua si uno mira con un poco de atención. Es, pues, mi intención arrojar una de mis descabelladas afirmaciones en este articulo y a ver si alguien más la comparte.

No deja de ser irónico que mí amado RTCW me atrajera por su pequeño distanciamiento del puro matar clásico, incluyendo sus sistemas de clases que se complementaban, sus mapas de objetivos y un poco de táctica y la coordinación. Pero sobretodo hay que remarcar que RCTW, a pesar de todas estas innovaciones, conservaba algo igual de importante. RTCW jamás perdió de vista el frenetismo. De hecho, yo creo que RTCW podía lucir de haber creado un FPS “””“táctico”””” sin haber perdido el estilo y toque de los FPS clásicos, donde hacer frags era la base de sus sistemas de juego y de ello se hacia un autentico arte. Al igual que títulos anteriores, en RCTW, todo se precipitaba a una velocidad trepidante, con combates que se decidían en pocos segundos y que contenían mucho movimiento/acciones (saltos, sprints, granadas y disparos a la vez). Este es el autentico frenetismo. Y este señores y señoritas, es según mi humilde opinión el gran eslabón perdido, la diferencia entre el ayer y el hoy, sobretodo en el modo multijugador.

ONE FRAG LEFT (voz manly)

El frenetismo es una especie de antítesis de lo que son hoy los shooters. Es importante aquí definir bien a que me refiero por frenetismo, porque CoD puede ser frenético con tanto disparo, explosión y gráficos del copón. Pero no lo es de la forma que lo son los títulos anteriormente mencionados y por lo que parece ya no interesa que lo sea. Que conste que no me opongo al cambio de los FPS, todo género tiene que evolucionar. Pero sí que me opongo a la muerte de las sagas al intentar venderse sumándose al carro del que más dinero hace. La manía por alejar-se de esa tendencia, ha echado a perder el Wolfenstein que salió en 2009, siendo este una simple copia del CoD, cuyo multijugador no vale para nada. Es también este miedo el motivo por el que sacaron el Enemy Territory Quake Wars copiándose todo lo que pudieron de Battelfield, ya que como mezcla prometida de Quake y Wolfeinstein tiene poco de ambos. Y seguramente por ese mismo miedo pusieron el Quake IV en “cámara lenta” y apostaría por que ha sido el motivo del fracaso de mi queridísimo Tribes: Vengeance (aunque podemos celebrar que al Ascend no le va mal, siendo gratis, claro). Ya sé que no vale para todos, pero no se puede negar que ahora es la edad de los FPS con “””“realismo”””” y también la edad de jugarlos con analógicos en vez de con ratón (Perdona Perfect Dark N64, a ti no te incluyo en este saco). Esta es la edad de morir de pocos disparos, tener reflejos por encima de todo lo demás, del headshot decisivo, tener poca vida o no tener-la directamente, que te den puntos por caminar por un mapa, de tener niveles y estadisticas por todo con sus 40.000 titulillos y de las armas clónicas.

(video que representa mis sentimientos y los de mis amigos respeto al nuevo Wolfenstein)

No digo que no me gustaran ya en su tiempo shooters de estas características como Counter Strike o Americas Army (para poner uno de hiperrealista) o que no haya disfrutado jugando a Battelfield 2142, pero sí que lo siento por la pérdida de toda una forma de hacer FPS y de que esta haya tenido que coexistir penosamente y sin poder dar más variedad al género. Pero bueno los amantes de los FPS que vivieron en la edad pasada, siempre pueden refugiar-se en sus títulos inmortales o buscar aquellos que aun aguantan como pueden el devenir de la nueva forma de disparar en primera persona.

jueves, 19 de abril de 2012

Frozen Synapse: El arte de maquinar planes por turnos.


Cuanto tiempo sin hablar de un juego indie, consumido por mis retro ansias podía parecer que me había olvidado de ellos. Pero el de hoy se merece esta vuelta a la antigua temática y formato. Siendo la estrategia uno de mis géneros más olvidados des del empacho que tuve con Starcraft II, Frozen Synapse encontró un lugar entre mis juegos, ya hace un tiempo, después de adquirir un bundle y se hizo un hueco a voluntad. Así que hoy hare memoria y hablaremos de él y de cómo lo consiguió…



Realidades abstractas, cosas virtuales, guerras corporativas…
¡Bienvenidos al futuro! Lo que hoy podríamos llamar internet ha evolucionado hasta el devenir de una autentica realidad virtual (tómeselo literalmente), que se mezcla con la realidad física creando lo que se conoce como el “Shape” mitad digital, mitad orgánica. Enyo:Nomad es la empresa que ha desarrollado esta avanzada tecnología, convirtiéndose así en una peligrosa corporación monopolizadora de inmenso poder, capaz de controlar toda la información que las personas de Makarov Gesit reciben del Shape y por lo tanto de manipular las vidas y la realidad misma de estas. Nosotros seremos contratados como estrategas tácticos por Petrov’s Shard, un grupo de resistencia fundado por Graham Nix, con la misión de comandar sus hombres librando así las batallas más importantes de su revolución para la libertad individual. Makarov Geist y su complejo sistema corporaciones/sindicatos se convertirán en el escenario de toda una historia de ciencia ficción trepidante, elaborada y con algún que otro giro inesperado. Personajes carismáticos, traiciones, metafísica, dilemas morales y diálogos geniales se unen a la fiesta dándonos una buena y larga campaña a través de nada más y nada menos que 55 misiones. Sobra decir que a mi estas historias me encantan.

entre misión y misión nos esperan los diálogos y los culebrones

Color azul frozen
Un diseño grafico sencillo, esquemático y efectivo se da en todas las misiones por igual. Se ve la intención de recrear el aspecto de mundo virtual al que representa que estamos conectados y los escenarios parecen una especie de plano táctico donde predomina el azul frio sobre flashes de luz blanca digital y vivos colores fluorescentes. En su conjunto el resultado son unas animaciones y gráficos que dan una buena ambientación aunque se encuentren totalmente al servició del gameplay. La música es otra pequeña delicia añadida, con sus temas capaces de sobrevivir a horas y horas de estrategias y combate con una variedad más que aceptable. Evidentemente todos los temas son de tono electrónico-ambiental, inteligentemente compuestos, ligando perfectamente con el juego. Yo apuesto por qué estarás tarareándolos mentalmente hacia la quinta misión.

Frialdad esquemática digital post-humanista pura

El gusto de que todo pase según lo previsto
Llegamos ya a lo mejor de Frozen Synapse; su gameplay. Debo decir que cansado de la estrategia en tiempo real al control de grandes civilizaciones y ejercitos, su sistema por turnos en escaramuzas a pequeña escala me resulto refrescante e innovador. En Frozen Synapse os ponen al control de un grupo de soldados de diferentes características (dependiendo del arma que llevan), permitiéndonos dar órdenes concretas como caminar para allá, correr por allí, esperar 2 segundos, agachar-se para cubrir-se, apuntar hacia una dirección, reventar una pared con un misil, etc. Ofreciéndonos, así, lo que parecen unas pocas opciones tácticas, pero que en realidad esconden una gran profundidad y variedad de posibilidades en ellas. A cada turno podemos, con el tiempo congelado, programar todos estos movimientos a placer, no solo para nuestros soldados, sino también para los enemigos. La idea es que podamos ver parte de lo que pasara en el campo de batalla cuando nuestras ordenes se ejecuten (como una posible previsión), ya que una vez demos el paso definitivo la acción se desarrollara sin que podamos intervenir. De esta forma podemos decidir si ejecutar la orden o no dependiendo de los resultados que observamos, pudiendo volver hacer los cambios que deseemos una y otra vez. Ya os aseguro que es realmente entretenida esta dinámica de crear un plan magistral y esperar que se ejecute tal y como lo planeamos o por el contrario que todo termine en desastre con la mitad del equipo muerto, ya que tus enemigos pueden actuar justo al revés de lo que esperabas.

Como dioses intocables diseñamos el devenir de las batallas

Otro detallazo del juego es que tanto los niveles, así como la posición de los enemigos cambia cada vez que perdemos y volvemos a intentar la misión. Con la dificultad incrementándose (de forma terrible en algunas misiones) y con el cambio de forma random de los mapas uno siempre se encuentra ante un nuevo desafío. Merece la pena destacar también la abundancia de tipos de misiones, pasando por las clásicas eliminación, defensa de zonas, escolta, conseguir documentos… hasta más originales modos solo posibles aprovechando la dinámica del propio juego.

En resumen
Estar como una hora planeando movimientos para una misión que al final no llega al minuto, es genial, creedme. Su gameplay innovador y divertido hace que uno se sienta un autentico estratega, con un sistema fácil de entender y controlar, pero tan complejo como queramos que sea. Comandar a tus soldados a través de todas las misiones, enfrentándose a un nuevo reto en cada una, con esta genial historia y este original gameplay, es una autentica delicia que nos mantendrá bien enganchados a la pantalla. Además Frozen Synapse cuenta con bastantes horas de juego, que pueden ser infinitas si uno decide jugar online, que por lo visto es aun mejor que la campaña para un jugador, pero ahí no entro que no lo he probado.

Lo malo
El factor random a veces puede llegar a ser frustrante, poniéndote en situaciones que realmente son muy difíciles de solucionar ya en tu primer turno o bien regalándote unas posiciones para tus soldados que harán que la misión se solucione sola.  Por otro lado los tiempos de carga en mi humilde portátil, para cuando uno escoge que se ejecute el movimiento de las tropas de forma definitiva, era bastante elevado, lo suficiente para ir al lavabo y volver, en algunas ocasiones.

¿Quién y cómo?
Frozen Synapse logro enamorar a la critica recibiendo notas elevadísimas de mas que reputadas webs y revistas, dando otra vez este toque de calidad y atención al genero indie, del que cada vez menos dudan y mas, quizá exageradamente, alaban. También fue el juego que lanzo a los chicos de Mode7 a la fama, teniendo (como equipo) solo otro y desconocido titulo a sus espaldas llamado “Determination”, el cual ha pasado muy desapercibido por todos (me incluyo). Si no tuviste la suerte de cogerlo en un humble bundle y te interesa lo que ofrece lo puedes comprar en formato digital des de su web http://www.frozensynapse.com/ y como ya he dicho, al parecer es mucho mejor online que solo, con una comunidad activa esperándote para jugar.

Si te gusta la estrategia no puedes decir-le “no” a Frozen Synapse.

¡Hasta la próxima!

domingo, 8 de abril de 2012

El Retroide: Beyond Oasis (Legend of Thor)


Aquí vuelve el retroide, que sigue viajando por el mundo del ayer para jugar a aquello que se perdió en sus días o, como es el caso que hoy os traigo, para terminar una cuenta pendiente de años atrás. Beyond Oasis fue un viaje que inicié en mi infancia y que en mi adultez ha terminado y aquí tenéis la opinión que me merece.

taaa tara taraaa tara taraaa = Modo retro "on"

Hacia el 1991 Nintendo consiguió perfeccionar los “jardines virtuales” que imaginaba y quería conseguir Shigeru Miyamoto en sus primeros pasos dentro la industria del videojuego y el resultado fue el que para algunos aun hoy es el mejor Legend of Zelda de la historia, A Link to the Past. Se ve que como en ventas les fue tremendamente bien, Sega en 1994 opto por sacar una especie de respuesta al juego de Nintendo para su plataforma de 16 bits, Megadrive. El encargo de este colosal reto lo tendría que afrontar Ancient y de echo sería el primer juego propio de la compañía de la familia Koshiro (que hasta el momento solo había hecho adaptaciones de juegos a otras plataformas). Aun hoy esta vivita y coleando bajo dirección del compositor de música para videojuegos Yozuo Koshiro. Ahora que sabéis esto, olvidadlo, porqué comparar Beyond Oasis a A Link to the Past es condenarlo a la derrota y la mediocridad y de hecho como yo lo estuve jugando sin saber nada de toda esta investigación wikipedianoide que he hecho post-juego, es mejor que lo dejemos ahí, aunque retomaremos algunos datos.

Beyond Oasis nos pone en la piel de Ali, el príncipe de las tierras del Oasis. Aventurero por naturaleza Ali encuentra en una de sus exploraciones un brazalete dorado. Desata de esta forma su destino, recibiendo la misma responsabilidad que el mago que lucho en la larga y antigua guerra contra el portador del brazalete plateado. Ali pronto descubre que el brazalete dorado representa el orden y el equilibro guardando dentro de sí el poder de invocar a los espíritus de los elementos, mientras que el brazalete plateado representa el caos y la maldad. El encuentro de uno despierta al otro desatando hordas de monstruos por toda Oasis. Ya sabéis lo que viene ahora, Ali deberá encontrar a los 4 espiritus, Dytto (Agua), Efreet (Fuego), Shade (Sombra) y Bow (Planta/tierra), para conseguir hacer frente a aquel que posee el brazalete plateado y patearle el culo.

Principes que se aburren y desatan maldiciones sobre sus reinos

La historia principal no es la más original del mundo y aun que se guarda un par de giros para el final, estos son bastante pobres porque básicamente no se apoyan en una narración que va construyéndose a lo largo del juego y por lo tanto no nos impactan demasiado.  Otro punto flaco en relación a este tema es que aprovecha bien poco de diálogos con otros personajes (hay poquísimos y son  inútiles) dejando la posibilidad de trasfondo bastante pobre y realmente como poco importante en cuanto a ponernos en contexto/exploración en pueblos o crear quests secundarias (que no las hay). Tampoco me pondré a exigir del tema, sobretodo porque al parecer Beyond Oasis tenía una intención distinta y prefirió centrar-se en otros aspectos, así que crearon una historia principal sencilla pero funcional y el resto se lo dejaron al gameplay.

Vale la pena luchar contra bosses asi, solo para ver-les los graficos

Una de las cosas que más me atraían de Beyond Oasis ya de pequeño era su precioso entorno grafico. Hay que decir que, aun hoy es espectacular. Las animaciones, los enemigos, los bosses cuentan con gran detalle y sobretodo los coloridos escenarios rebosan artísticamente y llaman la atención. Los combates se enriquecen también con la espectacularidad grafica, contando con animaciones “molonas” para las invocaciones y los ataques. Otro punto positivo en ese sentido es que se trata de unos gráficos con bastante personalidad, mezclando, según mi opinión, estilos japoneses con los occidentales para la ambientación/diseño de todo el juego, creando unos gráficos bastante únicos (bueno las cinemáticas son claramente de “japanimacion” como diría Otakon).

¡Es como en uno de mis comics japoneses!

La música sin embargo, no supo acompañar a su precioso entorno grafico. Es realmente nefasta; resulta monótona, disonante y desordenada compositivamente hablando. La mayoría de las melodías no son agradecidas al oído y aunque el titulo principal de entrada sea salvable, en general todas son bastante malas y repetitivas… eso si están en estéreo, suenan mal pero en estéreo. No puedo limitarme solo la música, tengo que añadir los gritos estidentes y efectos de sonido ambiente molestos, con importantes desajustes de volumen u otros aspectos realmente decepcionantes. Tiene cojones que sea trabajo de Yozuo Koshiro; un declarado compositor, veterano en lo que era componer para videojuegos y actual presidente de Ancient.

En cuanto a jugabilidad, que os voy a decir, este es uno de los míos. Otra combinación de acción y RPG (a lo Zeldalike), esta vez pero con mucha acción y poco RPG. Entre su mezcla de géneros Beyond Oasis opta por el combate, es el sistema más elaborado de todos, recordando a los beat’em ups por su variedad de combos y armas. Añadiendo también a los combates el componente de poder invocar los elementales que cuentan con diferentes habilidades para ayudarnos, como inmovilizar, curar, ataques finales de gran potencia, etc. (todo corre a coste de tu mana). El componente RPG queda relevado a la búsqueda de power ups de vida y mana (gemas elementales) que van saliendo de los enemigos derrotados y de cofres ocultos, así como al conocimiento de las debilidades de determinados enemigos a tus armas o a los elementos de tus invocaciones, nada muy complicado. Des de el inició contamos con exploración libre del mundo, aunque siempre tendremos una bandera en el mapa que nos indica la siguiente zona para avanzar en la historia (no sea que nos perdamos). El mundo es grande aunque solo hay un par de pueblos pequeños y en los que no hay nada que hacer. Eso sí, en sus extensas tierras Oasis esconde secretos por todas partes y realmente podemos pasar muchas horas dedicándonos a viajar para encontrar según que cofres o mini juegos ocultos, así como volviendo atrás (hasta la mismísima primera mazmorra si tienes ganas) con cada nueva invocación para abrirte paso por un nuevo camino antes inabarcable. Este toque tan “metroid” lo he disfrutado bastante.

Cuando se trata de acabar con tanta tonteria el fuego siempre ayuda

Los puzles, los de verdad, (que no sean apretar botones y poca cosa más) escasean, encontrándonos con mazmorras sencillas en ese aspecto. Parece que lo importante es que no estorbe al combate y a los trozos más de plataformas que son el autentico reto del juego. Eso si, hacia el final, les da por hacerlos como debieron haberlos hecho durante todo el juego, regalándonos lo que pudo haber sido des del principió; elaborados niveles, de diseño desafiante, que obligan a usar los elementales para resolver diferentes puzles esparcidos por varios pisos y interconectados, a la vez que te abres paso por la laberíntica mazmorra lucha tras lucha. Ese es el juego que me hubiera gustado tener des de la primera mazmorra (entendiendo que la dificultad tiene que ser progresiva, claro) y que no te encuentras hasta bien entrada la penúltima de ellas.

Shadow; el elemental "no-mainstream" del juego

Para mi gusto es un gameplay divertido, las invocaciones realmente crean variedad en los combates y su uso requiere de cierto talento (ya que son algo difíciles de controlar). Los combates son intensos y aunque me molesta un poco que cuando ataques Ali no pueda mover-se, dando una sensación un tanto estática y unos controles un poco duros de dominar, en general tengo que admitir que les ha quedado un buen sistema de juego. Las mazmorras son demasiado pasables aunque plantean algún que otro reto y el mundo se abre grande e ignoto a que lo explores y busques sus muchos secretos. A mí, ya sabéis que es un género que me gusta y por eso lo he disfrutado sin demasiadas quejas.  Aunque si le he echado en falta más elaboración y cuidado de muchos detalles que hacen que no se saque al máximo provecho del que podría ser un sistema que yo creo que tenía mucho mas potencial.

En resumen
Dicho mal y rápido; historia mínima, gráficos geniales, mala música y gameplay más que aceptable, pero no excelente. Dicho bien; Beyond Oasis, es un buen juego siempre que lo dejemos ahí. A la que entramos en que si sirve como respuesta a A Link to the Past… pues no, a tanto no llega, quedándose en respuesta más bien pobre. Superado claramente, también, por Terranigma (del que ya hablamos), incluso en lo que Beyond Oasis tiene más potente que es la acción. Pero quitando estas comparaciones insanas, nos queda un juego capaz de divertir-nos, que nos ofrece una experiencia diferente a los anteriores títulos citados y a muchos otros juegos y que sinceramente no está nada mal, aunque le queden por pulir muchos detalles. Es bastante corto en cuanto a su historia principal, aunque completarlo al 100% es una tarea que requeriría de mucho, mucho más tiempo. Indispensable si te gusta el género y si quieres algo de Megadrive, mejor pasar de largo si estas buscando una autentica joya del retro, que te haga vibrar de emoción y maravillarte ante el pasado de los videojuegos.

Beyond the Oasis me ha dejado con el gusanillo de probar su séquela, solo por ver si ahí le han dado cuidado a todo lo que a este le falta y han conseguido crear el juego que este ya podría haber sido en su primera entrega.

¡Hasta la próxima!

domingo, 1 de abril de 2012

El Retroide ESPECIAL ¡Colaboración!: Mother 3, Directo al Corazón


Este es nuestro tributo a la gran saga de RPGs, hoy cerramos el circulo con su tercer y último juego. Y tampoco me ha correspondido a mí hablar del Mother 3, sino que lo ha hecho nada más y nada menos que El Pepinillo Guerrero. Sergio el hombre tras el pepinillo lleva un genial y ya veterano blog de videojuegos, del que sin duda no puedo evitar destacar su estilo al escribir todas sus reviews y artículos varios de opinion. No siempre libres de polémica, provocadoras y terriblemente ciertas, aunque nos duelan, las escribe con autentica gracia, talento y un toque de cinismo mostrándonos que detrás de sus palabras hay una autentica experiencia y pasión en lo que respeta a esta noble afición que compartimos hacia los videojuegos.

Siendo una de las primeras personas con las que me cruce en este mundo del blog, fue una gran sorpresa cuando acepto reescribir sobre el juego y es para mí un placer dejaros hoy, en sus manos.

Directo al corazón



Dentro del recopilatorio EarthBound de El Undroide, falta comentar un último juego. Eso sí, no estamos hablando de un juego convencional ni mucho menos sino de una auténtica obra maestra de los videojuegos: la tercera y última entrega de la serie. MOTHER 3 es uno de los juegos más tristemente olvidados por parte de Nintendo. Su desarrollo comenzó en 1996 para Nintendo 64, llegando a conseguir una demo parcial y algún tráiler del juego, pero nada más lejos de la realidad, el juego estaba muy verde para su creador y acabó trasladando su proyecto hacia otras plataformas. Finalmente Game Boy Advance lo albergaría, 10 años de desarrollo para que al final en 2006 saliera a la venta, solo en Japón. No se olió por occidente, algunos no lo querían ver ni en pintura. Y a pesar de ello, es uno de los juegos más emblemáticos que ha pisado una portátil. Enormes los fans de Starmen, lograron traducirlo al inglés con una localización soberbia, y el año pasado fue el turno de la traducción española, igual de conseguida. Cada uno que lo haga como quiera y con los medios que disponga, pero nadie debería perderse una inmensa joya como es el título del que vengo a hablar.
Con los artículos de Undroid y Guifo ya os podéis hacer una idea de cómo era la idea MOTHER dentro del RPG: una parodia, una reconstrucción y burda comedia del juego de rol habitual, enfatizada en sus irreverentes y divertidísimos diálogos, su forma de romper clichés y ridiculizar cualquier tópico, y también los guiños que ejercía a otras conocidas series. Ríete de guerreros en mundos imaginarios cuando manejas a unos críos con poderes paranormales que la gente considera normales en un mundo actual, con su sociedad, policías, bomberos y demás; y ríete más cuando tenías que luchar contra pulgas, señales de tráfico, puertas, hippies new-age y demás.



MOTHER 3 coge todo ese aroma de EarthBound pero se va por otros derroteros y lo plantea de una forma mucho más distinta a las otras dos entregas. Manejaremos a Lucas, un chico tímido y cobarde dentro de una cariñosa familia en las Islas Nowhere, que forman el mundo del juego, más concretamente en el pueblo de Tamizly, donde se vive de forma tranquila y apacible sin prisas ni sufrimiento, ciertamente inspirado en el mundo ideal anarquista que muchos sueñan. Lucas, junto con su hermano gemelo Claus y sus padres Flint y Hinawa, vive en la paz completa. Pero al pueblo llegará de la nada un ejército vestido de cerdos: los Puercaretos. Estos son lo opuesto: quieren dominar el pueblo a base de un sistema estamental, introduciendo el dinero a la gente y acercándoles la electricidad, la tecnología, el espectáculo, etc. Esto provocará disputas en el pueblo, tanto políticas, filosóficas como existenciales, tanto que éste irá evolucionando hacia una sociedad autoritaria donde todo el mundo es “feliz”. 

Lucas, marcado por unos sucesos iniciales muy especiales, reniega de esta sociedad y comienza una búsqueda… una búsqueda por la felicidad.


La historia brilla en todo su esplendor y nos trae un planteamiento único sin par en todo el mundo de los videojuegos. Por una parte, tenemos los mismas paridas non-topic de EarthBound, el mismo humor irreverente y directo del juego. Cada personaje tiene su forma de pensar, son únicos e inimitables, algunos delirantes y cómicos, manteniendo el ritmo de juego alto y sin provocar tedio. Es la suma de una gran experiencia. Pero, por el otro lado, la historia no es algo alegre. Lleva tintes trágicos y muchos diálogos denostaran los problemas de una sociedad que ya no es lo que era, que permanece en constante evolución y que deja sus raíces para abrirse a un mundo de placer y “felicidad”. Lo natural contra lo artificial en todo su esplendor, en una historia en la que se añade como elemento fundamental la familia. Lucas y su familia serán el mejor ejemplo de todo eso que cambia, de todo un mundo que ha cambiado.

MOTHER 3 se va elaborando a base de conflictos sociales, pero nunca los plantea de forma inmediata, sino desde una tercera persona ajena y cambiante. Efectivamente, el punto de vista irá cambiando y no siempre manejaremos a Lucas en todo el juego. De hecho, en los 3 primeros capítulos llevaremos a otros personajes del simpar argumento: Flint, el querido padre y guarda del pueblo, el ladronzuelo Duster que sin embargo es incapaz de odiar a la gente, o un mono muy mono con unas mejillas muy monas y una correa de seguridad en el cuello. También destaca la princesita Kumatora y nuestro querido mejor amigo del hombre, Boney. Al manejar a varios personajes podemos adquirir diferentes perspectivas de la historia y del gran planteamiento inicial, que empezará a desarrollarse con más fuerza en el capítulo 4, cuando ya manejaremos a Lucas. El juego explota su potencial en este punto y lo exprime al máximo, va elevando las causas y consecuencias cada vez más alto para que llegado al final, reviente en uno de los finales más bonitos vistos en un videojuego, simplemente espectacular. Algo puramente emotivo que lo engloba todo y que lo concluye de forma magistral.


Pero esto es un juego, es más, es un RPG, así que hay que hacerlo ameno y entretenido. Incluido a nivel jugable donde apenas presenta cambios respecto sus predecesores, pero es lo suficientemente entretenido para enganchar al jugador. Combates por turnos de toda la vida, magia, objetos, alguna que otra habilidad especial, subidas de nivel de toda la vida, etc. Cada personaje con sus PV, PM, Ataque, Defensa, etc., con sus armas y equipo y con su nivel. El grupo principal constará de 4 personajes, cada uno de ellos muy particulares y con sus propias habilidades, algunas más útiles que otras. La marca MOTHER nos llevará a luchar contra arañas, coches, animales mutantes como leones-gallos o elefanteavestruces, guitarras de rock, el arte, cucarachas, Puercaretos y demás, cada uno con sus particulares e identitarias acciones inverosímiles: que si te dan un martillazo, que si se esconden detrás de otro, que si cargan baterías, que si te mira disimuladamente, que si propaga la paz y amor por el mundo, etc.

Los combates no son aleatorios sino que, al igual que en EarthBound, cuando te acercabas a un enemigo entablarías combate con él, y dependiendo de tu posición lo harías con un turno extra o con un ataque rápido del enemigo. Sí hay un par de puntos distintivos: primero tenemos un marcador de PV estilo tragaperras, que irá bajando y bajando tus PV de forma paulatina pero no directa, es decir, si recibes 100 de daño, tus PV irán bajando pero mientras tú sigues con el combate, y si lo finalizas rápido, puedes haber recibido 40PV en daño en vez de la totalidad. En algunos casos pueden salvarte la papeleta en los combates más duros. El otro punto llamativo es la capacidad de golpear al enemigo al son del tempo de la música. Como hay una barbaridad de melodías de combate, no siempre hay que seguir los mismos patrones, además, a muchas melodías les da por numerosos cambios de ritmo o por intervalos que, en otras ocasiones no sonaban, cambiando el ritmo y la pulsación. Es difícil y un poco lioso, pero es un añadido entretenido y ameno para el jugador, en absoluto necesario para completar el juego.


Y estás son las características del sistema de juego, poco más. Esto no es Dragon Quest, aquí no se centra en el juego sino en la historia, pero es importante no despreciar el sistema de juego y hacerlo estable y es algo que MOTHER 3 cumple. No se requiere de frustración para avanzar en un juego que cuenta una historia… El transcurso de la obra es un tanto lineal, aunque con la posibilidad de poder volver atrás en ciertos momentos y luchar contra viejos enemigos. Atención a cómo evolucionan los enemigos y combates, y también al particular uso del dinero y las psinergías que incluye el juego, pues solo Lucas y Kumatora podrán usar magia. La duración oscila alrededor de las 30 horas en 8 capítulos de duración muy variada, por ejemplo, el sexto apenas dura unos minutos mientras el séptimo lleva un mundo completar.

MOTHER 3 es un juego que gráficamente no desentona pero no entona. Esto tiene un significado, ya que se ha hecho esta entrega con el motor de la segunda (EarthBound). Con ello se quiere añadir nostalgia al juego respecto a su predecesor. De hecho, en cierta medida es un homenaje a este juego (ya sabréis porqué). El estilo consiste en detallar la figura de los personajes pero no su contenido, así como unificar el color en un tono y no crear claroscuros excesivos.  Con esto, se consigue un estilo muy variado y colorido. En las batallas lo más llamativo son los fondos de batalla, que se van moviendo creando efectos ilusorios al jugador, que no marean, pero sí hacen atractivos los combates. El apartado técnico es simple y resultón y basta para seguir la historia. La música del juego suena realmente bien, teniendo anotadas en el Test de Sonido nada menos de ¡250 melodías! En realidad algunas se repiten y otras son muy similares pero tienen algún cambio, o duran 5 segundos. En cualquier caso acompañan de maravilla al juego y no resultan repetitivas, al contrario, suena muy bien destacando la melodía amorosa del juego y la de los Puercaretos, las más potentes y las que simbolizan el conflicto natural-artificial que se plantea.

Un truco especial

MOTHER tiene unos cuantos secretos muy especiales y que mejor uno vaya descubriendo por su cuenta, pero de todos, el más práctico es la posibilidad de incluir un modo difícil al juego. La dificultad del juego está bien, aunque podía exigirle más. Si te gusta el desafío, prueba a poner de nombre en el santuario del pueblo “HARD MODE”, sin las comillas. No lo quites luego. Con este nombre activado, los enemigos tendrán el doble de PV, más velocidad y realizarán algunas habilidades muy peculiares. Que se preparen.


Conclusión
En pocas palabras, MOTHER 3 es una maravilla y destaca por su poderoso y emotivo argumento que seguro provocará una lagrimilla incluso al más ingenuo con el juego, y eso sin perder ni un ápice de gracia de su predecesor. Los combates son divertidos y amenos y en ningún caso frustrantes. La jugabilidad en su punto, un apartado técnico que cumple sobradamente, 30 horas de juego… y ya, porque luego no hay nada más que hacer, si acaso revivir la obra una y otra vez. Merece la pena y mucho disfrutar de una gran aventura como ésta sabiendo todos los detalles que la hacen única, y os contaría más de ella, pero hay algo llamado spoilers que uno no puede contar. Con eso solo puedo llamar a un esfuerzo colectivo para jugar, conocer y divulgar la enorme calidad de esta obra, quien sabe si Nintendo algún día le rinde un homenaje o algo (jajajaja). Si cualquiera, por lo que sea, quiere jugar a MOTHER 3, que lo haga a ciegas, sin saber exactamente que le espera más adelante. Además, que no busque nada del juego en YouTube, que inmediatamente le clavarán el final del juego y sus sorpresas. Simplemente, que se deje llevar por un juego que simplemente llega al corazón.


¡Hasta aquí el especial! Espero que os haya gustado. Solo me queda desear que este pepinillo siga dando guerra por mucho mas.

jueves, 29 de marzo de 2012

El Retroide ESPECIAL ¡Colaboración!: Mother


Lo prometido es deuda y Guifo; el fantástico blogger de Asco de Juego, gran jugador y mejor amigo ha cumplido con su palabra, para traeros un genial artículo sobre Mother  formando así una bonita respuesta a mi reciente artículo del Mother II o EarthboundGuifo lleva a cabo una autentica proeza, dando hospedaje en su blog a los peores juegos de la historia, pero sobretodo hablando de ellos con gran ironía y humor. Dicen que reir-se es sano, así que ya os aseguro que es una buena terapia pasarse por su blog y mejor aun es volverse un autentico ascomaníaco, como el cariñosamente nos llama como lectores.


Gracias al articulo de Guifo casi cerramos así el círculo de la saga Mother, poniendo a los dos juegos de lado, en un mismo blog y creando esta interesante perspectiva que nos permite viajar del uno al otro. Solo me queda agradecerle que se haya animado ha col·laborar en esta idea con su aportacion y tambien agradecerle su inspiracion para animarme a crear este joven blog llamado El Undroide. Aun que quizá sea él quien tenga que darme las gracias, por dar-le la oportunidad de alejar su talento para la escritura de los juegos con los que normalmente tiene que tratar ;)

Sin más dilación, me callo y os dejo con su articulo…

Es una pena que EarthBound se llame EarthBound. Que conste que no tengo nada en contra de la brillante ida de olla del polifacético Shigesato Itoi. Pero estoy seguro de que, si no hubiera recibido ese cambio de nombre y hubiera mantenido el Mother 2 de la versión japonesa, el juego del que ahora voy a hablar sería mucho más recordado y sus méritos mejor reconocidos. Me refiero, obviamente, a Mother, conocido también como Earthbound Zero.



Lo que pasó con Mother es la común historia del RPG que no se atreve a cruzar el charco: En 1989 se lanza en Japón para la NES (o más bien la FamiCom, la versión japonesa de la consola), y se planea un lanzamiento americano para 1991, bajo el nombre de Earth Bound, con algunos añadidos como un final extendido. Pero en el último momento Nintendo se arrepiente, considerando que el público occidental no estará preparado para un RPG, y occidente se quedó sin experimentar la locura de los estudios Ape hasta 1995, cuando Mother 2 llega a América bajo el nombre, esta vez sí, de EarthBound. Y, aunque no tuvo unas ventas espectaculares, se convirtió en un juego de culto y hoy se le conoce como uno de los mejores RPGs de Super Nintendo (que se dice pronto).  Pero la “madre” de la criatura, Mother (¡AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA! ...Ejem) permaneció olvidada… hasta 1998: El grupo de traducciones no oficiales DemiForce se hacen con uno de los cartuchos prototipo de la versión americana, lo terminan de traducir y lo distribuyen como EarthBound Zero. Por fin occidente pudo ver de dónde salía todo.

(NOTA: Para evitar confusiones, y dado que las comparaciones son odiosas pero inevitables, a partir de ahora me referiré a los dos primeros juegos de la saga como Mother y EarthBound respectivamente)

“No crying until the end”
“A principios del siglo XX una sombra cubrió un pequeño pueblo de América. Un joven matrimonio desapareció sin dejar rastro. El hombre se llamaba George. La mujer María. Dos años después George volvió, tan repentinamente como se había ido. Nunca contó a nadie dónde había estado o qué había hecho. Y entonces se encerró en un laboratorio y comenzó una misteriosa investigación, totalmente solo. En cuanto a su mujer, María… Nunca regresó.”

                Con estas enigmáticas palabras empieza Mother. A partir de ahí tomaremos el control de Ninten, un niño de 12 años que, en 1988, tras ser testigo de sucesos paranormales en su casa, sale a ver mundo con su bate y su gorra para investigar los extraños incidentes que se están dando lugar por América, relacionados al parecer con unos extraterrestres (liderados por el temible Giygas, o Giegue en la versión japonesa), y con los poderes PSI que investigaba el bisabuelo de Ninten, George. Por el camino conocerá grandes amigos, como un niño inventor llamado Lloyd o una chica con grandes poderes PSI, Ana.



                Si a alguien le resulta familiar el último párrafo, que no se extrañe: el planteamiento de Mother es muy parecido al de EarthBound, y no es ahí donde terminan las similitudes. Jugando a los dos juegos, uno se da cuenta de que EarthBound se hizo tomando a Mother como base, ya que casi todos los elementos que hicieron grande a EarthBound ya estaban ahí: La peculiar ambientación (los EUA de 1989 en vez de la fantasía medieval), los extraños enemigos (alienígenas, hippies o señoras con cara de loca armadas con bolsas de la compra), las situaciones alocadas (desde ser atacado por tu propia lámpara a pilotar un tanque para destruir el robot que protege una cueva habitada por monos mentirosos), los momentos que rompen la cuarta pared y la historia aparentemente simple pero que esconde mucho más en su interior.

“SMAAAASH!”
Pero, independientemente de su apartado artístico… ¿Qué tal se las apaña Mother? En general, bastante bien, ya que cumple en casi todos los aspectos… Aunque con alguna pega. El juego utiliza el sistema clásico de RPG japonés, que divide la acción en secciones de investigación/exploración y los combates, todo con un sistema  parecido al de los Dragon Quest clásicos. La exploración se lleva a cabo desde la clásica perspectiva cenital, y, a diferencia de sus contemporáneos, en un único y enorme mapa (es decir, nada de diferenciar las aldeas del mapa del mundo), que además es bastante más abierto de lo que suele ser habitual, teniendo una cierta libertad para explorar empezando por donde nos apetezca. Para interactuar con los distintos  elementos dispondremos de un menú con varias opciones (mayormente Talk y Check, aunque también tendremos diversos ítems que podremos utilizar en el campo). En cuanto a los combates (que, por cierto, se llevan a cabo mediante el clásico sistema de encuentros aleatorios, a diferencia de EarthBound) son los típicos intercambios de ataques por turnos, aunque sustituyendo la magia por PSI o por objetos especiales que cumplen esa función, como las máquinas de Lloyd. Merecen una mención especial los combates contra jefes, que casi siempre son tratados, más que como combates, como una parte más de la narración de la historia; es decir, que en vez de decirte “ése enemigo es demasiado poderoso para nosotros”, el enemigo te vencerá sin remedio; en vez de meter un vídeo en el que el protagonista usa un artefacto mágico para derrotar a un enemigo, debes tú abrir el inventario y utilizarlo, etc.): es decir, casi siempre son recursos que se utilizan para hacer avanzar la trama.



                He hablado de pegas, y es que las hay, aunque son bastante relativas y en todo caso ninguna es grave: para empezar, aunque para su tiempo cumplían su cometido (ni más ni menos), los gráficos de NES pueden echar para atrás a más de uno. El apartado de sonido sufre de una traba parecida, aunque las melodías que el juego consigue crear con el limitadísimo apartado técnico de la consola son maravillosas (buena suerte intentando olvidar esto). Además, al tratarse de un RPG japonés tiene muchas de las mecánicas típicas del género, que pueden no gustar: Los encuentros aleatorios son en ocasiones demasiado frecuentes, resultando un poco exasperantes, y no podían faltar secciones que requirieran un cierto “entrenamiento” (es decir, luchar contra enemigos sin parar para subir algún nivel), sobre todo al obtener nuevos miembros en el equipo (ya que se tomó la decisión narrativamente lógica pero molesta de hacer que empezaran a nivel 1, aunque tú ya vayas por el 25). Pero todo esto son, como he dicho, pegas relativas, heredadas de un modelo de juego antiguo pero perfectamente disfrutable si gustan los RPGs japoneses clásicos.



Conslusión
Mother es, como su secuela, un juego que tomaba mecánicas de los juegos de su tiempo  para alejarse drásticamente de ellos, hasta el punto de ser casi una parodia, aunque con un trasfondo bastante más serio de lo que aparenta. Se le notan los años, pero ha envejecido mejor que muchos de sus contemporáneos, y al no ser especialmente largo no llega a cansar y deja un regusto bastante agradable. EarthBound es muy parecido a él y superior en muchos aspectos, pues ha podido tomar el primero como referencia y mejorar lo existente. Pero, más allá de ser una curiosidad para los fans de EarthBound (que es, en cierto modo, en lo que se ha convertido) Mother es un muy buen juego por sus propios méritos, y una opción excelente si se quiere probar un RPG de NES que se atreva a experimentar. Por cierto, actualmente hay dos formas de jugarlo en inglés: A través de la ROM original de NES traducida, o mediante el pack de GameBoy Advance que se lanzó en 2003 en Japón, Mother 1+2, también traducido por fans (aunque solo la parte correspondiente a Mother). Dicha versión tiene un par de cambios, como alguna mazmorra simplificada y un ítem que al equiparlo hace los combates más fáciles.

La curiosidad
La desarrolladora, Ape (ahora llamada Creatures) es una de las responsables, junto a Nintendo y Game Freak, de la saga Pokémon, y el enemigo final de Mother  (que, si no os importa verle, es éste) fue tomado más adelante como inspiración para crear el famoso Pokémon Mewtwo. No sólo el parecido es evidente, sino que además ambos utilizan el mismo tipo de poderes.

¡Hasta la proxima!

lunes, 26 de marzo de 2012

En broma pero enserio


Antes de nada... esta semana si el dios de los blogs de videjuegos quiere, tendremos un artículo muy especial, además muy relacionado con el último retroide. Y voy a decir que no me hago responsable de lo que pase, más que nada porque yo no seré el responsable. Pero no os engañéis tengo plena confianza en su resultado ;)


Ahora si... conocéis a Dorkly Bits?  Es un humorista youtubero cuya temática gira alrededor de los videojuegos y la verdad es que ya lleva un buen historial de animaciones, algunas de ellas tremendamente buenas. Entre risa y risa, el otro día me encontré con esta:

Que conste que braid y limbo me encantan

Me reí bastante y también me sentí referenciado como jugador. La innovación siempre es un tema difícil y el género indie (por mas repelente que me pueda poner con que no es “mainstream”) tampoco se escapa del remix de conceptos que ya vienen usándose de toda la vida. Nada de esto está mal mientras uno no se crea único y especial olvidándose de que quizá eso ya lo hizo alguien hace mucho tiempo y para tu sorpresa llegas años tarde a disfrutar de ello y encima lo haces a través de una pseudo-copia con la que osas echarte aires de pretencioso. Eso es más o menos lo que le pasa a nuestro protagonista del Braid en la animación, que creo que se extiende como critica a un perfil de jugador que ha surgido últimamente y del que me da miedo haber formado parte ni que sea por un poquito.

Hay que ver lo que me da de pensar por un simple video.

jueves, 22 de marzo de 2012

El Retroide: Earthbound (Mother II)


No nos vamos muy lejos, nos quedamos en la SNES para hablar de uno de sus RPG más singulares ; Earthbound. Después de una larga aventura, por fin lo he terminado y aquí os dejo con que sabor de boca me ha quedado.

Explorando la gama de juegos que tuvo la consola se podría decir que a la SNES no le faltaron RPGs precisamente, yo hasta diría que hay demasiados y probablemente muchos se queden en la mediocridad del monton. Pero Nintendo con sus dos sub empresas Ape (Pokèmon, entre otros) y Hal Laboratories (mas Pokèmon y Kirbis a destajo, entre muchos otros) recogieron otra vez ese tal Mother para la NES y decidieron en 1994 sacar su séquela, añadiendo otro RPG mas a su mercado de juegos. En ese sentido Earthbound no es nada mas, quiero decir, que realmente se trata de un RPG clásico, con sus combates por turnos, 4 personajes que se complementan, niveles y experiencia, bosses, etc. Sin embargo y como muchos ya estaréis pensando, hay mil formas de hacer eso y la formula de Earthbound es muy singular.

Taaan tarara taraaa = modo retro on

Una de las primeras cosas que distingue a Eartbound es su historia. Lejos de encarnar un héroe japonés estereotipado (dígase huérfano, con amnesia) aquí encarnamos a Ness, un chico “normal” que vive con sus padres, su hermana y su perro en un pueblo llamado Onett, todo ambientado en nuestra época (o en todo caso en la época de los 90… pero viene a ser como la nuestra). Una noche un meteorito cae cerca de nuestra casa, desencadenando así toda una aventura que nos embarcara en la lucha contra los impronunciables Gyiygas por salvar nuestro planeta. Para tal aventura Ness no viajara solo, sino que a través de su aventura reunirá hasta 3 amigos más. Situar un RPG en la actualidad tampoco sería la gran cosa, de no ser por todos los perqueños detalles que crean alrededor de esta idea. Por poner algunos ejemplos de estas pequeñas genialidades; prácticamente todo el dinero del juego te lo da tu padre como paga, uno de los estados del juego (parecido a estar envenenado) es coger un resfriado, el divertido nombre que tienen  los stats básicos de los personajes, que tengas "homesick" y heches de menos tu casa o hablar con tu madre, o mi preferido, que un enemigo del juego sea un “new age retro-hippie”… y así seguiríamos con un largo etc.

¡Acaba con el a golpes de bate!

La historia no termina aquí, porque nos queda comentar su elemento más importante. Earthbound tiene una de las historias más raras, bizarras, enfermas y llena de fumadas que he visto nunca. Des de sus enemigos y personajes hasta la infinidad cosas que nos pasan, hay que admitir que son realmente únicas, muy raras y si eres un poco como yo te acabaras riendo y todo. Ya sabéis que no me gusta hacer spoilers así que con solo deciros que uno de los enemigos del juego es un reloj deshaciéndose al estilo Dalí, que nos encontramos en una dimensión paralela donde decir “si” es en realidad “no” debería ser suficiente para que os hagáis una idea de cómo llega a degenerar la cosa. Por otro lado la historia también crea un contraste al humor/mal rollo bizarro, creando momentos bastante emotivos y bonitos, especialmente hacia el final.

Donde empieza la locura

Mirando al apartado grafico, hay que decir que es de lujo, gráficos bonitos, psicodélicos y sobre todo con personalidad. Crean así escenarios variados, ciudades con carácter propio y una buena variedad de enemigos y de NPCs (aunque también tiran de aprovechar los mismos cambiando de color). En ese aspecto poco hay que reclamar, los gráficos dan ganas de viajar porque hay cosas que valen la pena de ver. Por lo referente a la música hay que decir que es muy particular, ya va en la línea bizarra del juego, algún tema es bonito y rescatable pero la mayoría son melodías bastante extrañas, que juegan con las disonancias y los ritmos cutres y que pueden, por desgracia, ser hasta pegadizos. Si algo hay que admitir del apartado musical es que no había sentido uno de parecido des de que toque mi última aventura grafica de LucasArts.

Aagh ¡sal de mi cabeza! ¡sal de mi cabeza!

En cuanto a la jugabilidad, apuntar un poco lo que ya dije al principio, es un RPG clásico con ambientación atípica, pero un RPG clásico al fin y al cabo. Su base es solida y bien construida permitiendo al jugador crear dinámicas bastante interesantes combinando los diferentes personajes y sus poderes en los combates para complementar-se unos a los otros. No es difícil, aunque si exige de un poco de entrenamiento de personajes y de tener cierta estrategia (incluido aquí con que equipamiento vas a luchar). A esto se le añade todo el punto justo de exploración, busca de objetos y diálogos, por lo general guiado, con “dungeons” no muy pesadas o largas. Vaya que tenemos un gameplay interesante y divertido.

En resumen
Me parece importante decir que a mí los RPGs no me gustan demasiado… bueno no es que no me gusten, los empiezo y los disfruto, pero todos los abandono a medio terminar. De hecho, no lo entiendo, porque admito que a veces son buenos juegos, pero simplemente voy perdiendo el interés tanto en su jugabilidad, a veces por repetitiva, como en su historia,  a veces por interminable/poco interesante. He llegado hasta el punto que he abandonado ciertos RPGs en sus últimas fases, cuando se supone que la historia es más atractiva que nunca. No pondré ejemplos porque más de uno os enfadaríais, pero deciros que si Earthbound ha conseguido que me quedara hasta el final, será porque o bien es un buen juego o yo como gamer he cambiado. La verdad aun no se la respuesta a esta pregunta, pero seguramente Earthbound sea un buen RPG, un RPG distinto hasta el punto de ser único, un RPG por el que vale la pena revivir otra vez sus 16-bits y disfrutar-lo aun hoy tanto como en su día.

Hasta el próximo retroide!