miércoles, 28 de diciembre de 2011

De Monkey Island a Machinarium

Ah… aventuras graficas, el género querido por todos y al que solo juegan unos pocos. Se vuelve siempre difícil hablar de aventuras graficas sin que las rodee ese halo de nostalgia que las vuelve intocables. Sagas como Monkey Island, Broken Sword, Indiana Jones, Day of the Tentacle (con su Maniac Mansion) o Simon the Sorcerer, marcaron toda una generación, algunos dirán dorada, donde aún quedaba mucho por hacer antes de llegar a lo que tenemos hoy. Recuerdo ya de pequeño jugar a los Monkey Island (I, II y III) o la Pantera Rosa y aun ahora me encanta este género y he rejugado a viejas glorias para apreciarlas con sabor adulto así como revivido algunas que jamás descubrí en su tiempo como Sam & Max o Full Throttle. Sin embargo, hoy en día las pocas son las nuevas aventuras graficas que llegan a Media Market y a las que llegan les espera la correspondencia de un público muy selecto y reducido. Seguramente mucho menor que algunos juegos supuestamente “indies” de los que hemos hablado aquí. Por ahí va este artículo, diferente a todos los que he hecho hasta ahora, ¿Qué le habrá pasado a este gran género?

Responder a esa pregunta requiere de un complicado análisis donde entrarían variables como cuales eran las tecnologías disponibles en el momento del boom de las aventuras graficas, a qué tipo de mercado se enfrentaban o a que publico se encontrarían al salir. Pero a mí me gustaría dar mi punto de vista, libre de documentación, de datos objetivos y quizá de racionalidad, eso lo juzgareis vosotros. Quiero hacerlo así porque que se trata de un género muy cercano a mis orígenes en los videojuegos y al que le tengo mucho cariño. Así que me siento capaz de tener la desfachatez de intentar profetizar que les habrá pasado, des de mi punto de vista y opinión.

Lo primero que tengo que hacer es admitir que nada es tan negro como lo pinto yo, quizá Syberia o A Vampire Story, no se venda una mierda, pero el hecho es que los Phoenix Right o Professor Layton se juegan y gustan. Pero todos tendremos que admitir que en cuanto a jugabilidad los dos anteriores (quizá más el segundo que el primero) ya guardan pocas similitudes con las aventuras graficas clásicas, hacen propuestas nuevas y diferentes añadiendo elementos de únicos que las distancian de sus predecesoras y hasta de la mayoría de juegos actuales. Y es en esa novedosa oferta, según yo creo, en la que se basa su éxito. También cabe decir que al fin y al cabo, aunque nadie le pareció que fuera a pasar, con cuenta gotas va saliendo alguna que otra aventura, nos llego la segunda parte de Syberia, así como asistimos a los remakes de los Monkey Island así como su última parte o los Runaway siempre en la cuerda floja van saliendo y puedo añadir un etc. al final de esta frase. No llaman la atención pero ahí aguantan.

Des de mi punto de vista, la propuesta de las aventuras graficas se le queda pequeña a los jugadores más jóvenes. Quizá en el tiempo de su boom eran los juegos con mejores gráficos que habían, con una historia muy elaborada, personajes con mucha actitud y a los que era divertido explorar agotando sus diálogos. No digo que Mario no tenga personalidad o los RPG de la época historia, pero Guybrush era muy Guybrush. En ese sentido, para las aventuras graficas, la jugabilidad no era tan importante. Eso es tan cierto como que todas las aventuras graficas de Lucas Arts son iguales; cuando una serie de juegos adoptan el mismo sistema jugabilidad es que no están innovando en ese sentido porque no era ese el interés. ¿Que era pues lo que me gustaba de las aventuras graficas? Sumergirme por completo en su mundo, encarnar su protagonista y descubrir con él todo lo que lo habitaba, hablar con sus personajes, llegar a nuevos lugares y ver como se desarrollaba la historia. Ser espectador de una historia era interesantísimo, en parte tanto como intentar saber con qué objeto “USAR” mi pollo con polea. Las aventuras graficas son eso, este punto que se decanta más por el jugador que es espectador de una aventura que por su interacción con ella. El deseo de continuar la aventura me hacia jugar aun que eso me supusiera horas de busca e intentar miles de combinaciones con los 40 posibles escenarios en los que podía pasar alguna cosa, a veces era cuestión de ir de punto muerto a punto muerto.



Nadie dudara de que historias/ambientación/personajes con las que contaban las aventuras graficas son su bien más preciado (si bien no eran el único genero que contaba con ellas ya en sus tiempos) y que eso les hizo grandes juegos. Pero vista fríamente la experiencia jugabilistica que ofrecen se queda corta para la gran parte del público actual. El ritmo es demasiado lento (prueba a poner a tu sobrino un rato lejos del BF3 para meter-le el Day of the Tentacle, veras que pasa), pocos son los que disfrutan encallándose durante días para descubrir que tenían que hacer una combinación de objetos tan absurda y extraña que nadie podía deducir-la siendo lógico-racional (por graciosa que esta resulte). No nos engañemos hay formas y formas de encallar-se en un videojuego y la que ofrecen las aventuras graficas es de las mas nefastas, sobre todo cuando no depende para nada de nuestro talento e intelecto sino de probar cosas. De pequeño no me importaba perder el tiempo de aquella forma pero ahora me hace sentir que no es un diseño inteligente para un videojuego que su avance sea así. Es que ni siquiera me sorprende o me da satisfacción alguna encontrar la solución en depende de que casos, porqué puede provenir de la total entropía. Además, no digo que todos (excluyase Hotel Dusk y parecidos), pero hoy los juegos ofrecen jugabilidades mucho mas interactivas, dinámicas y fluidas. La experiencia de juego es totalmente distintita, tanto que uno puede decir-se “voy a relajar-me de tanto Quake III y me pondré con el Monkey Island”. Parece que ahora todo es para un jugador muy activo o que se cree activo siendo más o menos scripteado el desarrollo del juego. Si, si, lo sé… un ritmo más relajado y pasivo tampoco tiene porque ser necesariamente un problema para un juego, solo quería resaltar que parece que no van por ahí los tiros en la industria actual. Y con esto quiero llegar ya a Machinarium, porque no es mi deseo alargarme mucho más aunque siento que podría comentar aun más y mejor ciertos aspectos (pero eso lo dejo ya a la merced de los comentarios que me pongáis).


Pues eso, Machinarium; esta genialidad de Amanita Design creo que tiene la clave de las aventuras graficas modernas. La experiencia que ofrece Machinarium es más o menos la misma que vengo describiendo  sobre las aventuras graficas clásicas; un juego con unos gráficos encantadores, con una clara intención artística, un mundo en el que da gusto sumergir-se y explorarlo, con una historia curiosa e interesante que atrae y engancha al jugador y una música espectacular ¡oh que música! ¿Pues cual es su “nuevo” aporte, me preguntas? Machinarium tiene un avance controlado e ingenioso en todos los sentidos, no amontonaremos objetos sin ton ni son, ni nos abandonaran sin pistas en un mundo de centenares de posibles alternativas no viables que no conducen a nada más a que nos cansemos de las frases graciosas de nuestro protagonista. En Machinarium hay un diseño inteligente del entorno, nos ofrece retos que nos harán pensar, que pueden requerir mas o menos esfuerzo, pero que son abarcables y te dejan una gran satisfacción al ser resueltos. Analizaremos los elementos de una zona (más o menos amplia), pero no cualquier elemento, pensaremos en posibles soluciones y te sorprenderás al ver que integras distintos elementos y recursos para encontrar una respuesta que no se vislumbra fácilmente, pero que puedes construir progresivamente y avanzar. Encallar-se en Machinarium es divertido y no creo que te lleve jamás a abandonar el juego por cansancio, porque el ensayo-error es intencional del jugador, no por probar cualquier cosa. Eso crea progreso y hace que disfrutes de las dificultades y los retos. Hasta, si quieres, dispones de un no lo suficientemente sutil sistema de pistas, que está integrado en el juego pero del que te aseguro que puedes prescindir totalmente si le pones ganas y vas sin prisas. En resumen, todo esto da ritmo al juego y hace que más o menos rápido siempre sientas que estas avanzando.

Recuerdo el genialísimo Day of the Tentacle, la situación en que tú te encontrabas con unos 12 objetos en un nada pequeño escenario y como si eso no fuera suficiente tenias a tus amigos que habían viajado en el tiempo también con sus 14 objetos en sus respectivos nada pequeños escenarios y que además podías pasarte los objetos a través de la máquina del tiempo generando centenares de opciones. Saber lo que tenias que hacer no estaba nada claro, como mucho podías coger elementos separados de cada uno de los escenarios y intentar deducir que hacer para interaccionar con ellos, con el frustrante resultado de que solía ser la opción más rara de las planteables o de que hacia falta interaccionar con vete a saber que antes de con lo principal. Eso echa para atrás a cualquiera, por muy hardcore que sea, no es una propuesta interesante, no es lo que hace que yo disfrute una aventura grafica, es lo que hace que después de horas de obtener “nada” lo abandone.



Machinarium cambia radicalmente la experiencia de las aventuras graficas y soy consciente que muchos de vosotros podéis defender-me que precisamente os gusta todo lo contrario a lo que os describo sobre este juego, pero bien, para eso digo que es mi opinión y por eso no pienso decir que una cosa debería substituir a la otra. Pero como ya podéis imaginar soy de los que aunque en su tiempo me lo pase sin ayuda, está completamente a favor en que se haya incluido un sistema de pistas en el remake de los Monkey Islands, porque creo que es una forma coherente y útil de presentar-lo al jugador de ahora y que hará que muchos lo disfruten hasta el final y sin perder-sé ninguno de los elementos y la esencia que hicieron que yo lo disfrutara tanto en su día. 

3 comentarios:

  1. Ahí le has dado. Los dos principales problemas de las aventuras gráficas son su accesibilidad y sus desarrollo de juego. Algunos buscan un gran argumento pero desprecian pero es solo una parte del todo. Otros ofrecen mucho pero no despunta su argumento. No son novelas, son videojuegos, y se requiere de movimiento y esfuerzo por parte del jugador.

    Muy pocas aventuras gráficas antiguas habré jugado y es precisamente por esos complicadísimos mecanismos que utilizan, que me echan atrás, que me dejan perdido. Aún así, les debería de dar una oportunidad. Me anotaré Machinarium para el año que viene ;)

    ResponderEliminar
  2. Pese a compartir la mayoría de los puntos de vista del artículo... Me duele, porque hace que me sienta dinosaurio. No por lo awesome, sino por lo de viejo y extinguido XD Yo soy muy de ser absorbido por los diálogos, pero entiendo y vomparto tu amor por el Machinarium... Eso sí, te sorprenderías de la de aventuras que van saliendo. De estudios independientes o europeos con muy mala distribución, sí. Pero salir, salen XD

    ResponderEliminar
  3. Bueno Guifo no creo que se haya perdido lo de los dialogos (si hasta a los sonic les han intentado poner historia), quiza machinarium es un mal ejemplo porque no tiene ni uno, pero no queria decir que los dialogos o la historia entorpecieran al ritmo del juego.

    ResponderEliminar